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TypoGrafische Strukturen

Grafische Strukturen werden mit Hilfe von Algorithmen so erzeugt, dass im Wahrnehmungs-Prozess Gestaltbildung geschieht: durch korrespondierende Bereiche, Aussparungen (die unser Gehirn zum Ergänzen anregen), Verbindungen zwischen den Farben und unregelmäßig skizzierte Begrenzungslinien. Die vorwiegend annähernd orthogonalen Strukturen treten zu Kreisbögen und singulären Linien in Beziehung. Dazu gibt es optional typografische Strukturen aus verschiedenen Texten. Realtime Processing, realisiert mit MaxMspJitter.

Ausstellung im Cafe Suchan, Freistadt, 2008

Die Ästhetik algorithmischer Modelle

Zur Einordnung meiner künstlerischen und experimentellen Arbeit mit MaxMSP/Jitter habe ich interessante Analysen des Einflusses der Computation auf die Kunst gefunden.

Medienkomposition als Modellbildung

Während in der klassischen Fotografie das Motiv, eine Serie von Bildern oder das Erzeugen abstrakter Bilder im Zentrum der Arbeit steht, verwende ich in meiner Medienkomposition Fotografie und Video (auch Klang) als Material, wobei für die richtige Eignung des Materials eher Kontrast, Tempo, grafische Struktur eine Rolle spielen als das eigentliche fotografische Motiv. Auch mein Videomaterial erzählt keine Geschichten, sondern bringt vorwiegend Bewegung und Veränderung von Kontrasten ins Spiel.

Foto- bzw. Videomaterial wird verschiedenen computergesteuerten Prozessen zugeführt. Die mit Hilfe einer grafischen Oberfläche geschaffenen Programme können als Modelle mit Einflussfaktoren im Sinne der systemdynamischen Modellbildung interpretiert werden.

Ausgehend von einfachen Modellen entwickle ich meine Modelle durch Differenzierung von Parametern und Setzen von komplexen Zusammenhängen: Rückkoppelungen zwischen Parametern, Zufallsprozesse, interaktive und automatische Steuerungen veranlassen meine Modelle zur Gestalt-Bildung – durch die (Echtzeit-)Verarbeitung digitaler Daten (Foto, Video, Grafik, Text, Sprache und/oder Klang) erzeugen diese theoretischen Modelle neue Informationen, die eigenständige ästhetische Qualität haben. Die Modelle visualisieren bzw. verklanglichen – also versinnlichen – die Strukturen des verwendeten Materials und der programmierten Algorithmen.

Die Modelle kann ich als Computerprogramme interessierten Rezipienten zur eigenen Arbeit mit eigenen Materialien zur Verfügung stellen, um so an meinem kreativen Prozess teilzuhaben bzw. diesen Prozess weiterzuführen. Ziel ist nicht ein statisches künstlerisches Produkt, sondern der Gestaltungsprozess durch Beeinflussung von Parametern auf abstrakter Ebene. Ziel ist die Versinnlichung von Algorithmen bzw. die ästhetische Interpretation von Algorithmen.

Die Möglichkeit zum Abspeichern von punktuellen visuellen Ereignissen (Bild), von Videoclips (oder Klangaufnahmen) schafft die Verbindung zur gewohnten Bildkunst. Durch Automatisierung des Speicherns von zeitlich begrenzten Abschnitten läßt sich individualisierte Massenproduktion als Ausschnitt offener und dynamischer Prozesse erzeugen.

Aspekte der Medientheorie von Vilém Flusser, die meine Arbeit berühren

Vilém Flusser schreibt in mehreren medienphilosophischen Aufsätzen über die Auswirkungen der Computation auf Denken, Medien und Kunst.

In Hinweg vom Papier (1987) definiert er Kreativität als Erzeugen vorher nicht dagewesener Information durch Umstrukturierung vorhandener Information.

Es wird zumindest denkbar, dass wir in Zukunft nicht mehr empirisch, sondern auf Grund einer Theorie werden schaffen können. Dass nicht mehr handwerklich, sondern technisch kreiert wird. In diesem Fall wäre mit einer Explosion der menschlichen Kreativität zu rechnen. (Vilém Flusser, Hinweg vom Papier, in: Medienkultur, S. Fischer Vlg, S 62)

In Alphanumerische Gesellschaft (1989) setzt Vilém Flusser in Abgrenzung zum magisch-mythischen und dem historischen Bewusstsein das kalkulatorisch statistische Denken/Bewusstsein. Anstelle des Rechnens tritt das Programmieren, das Manipulieren von Strukturen, das Analysieren und Synthetisieren, das Entwickeln von Modellen:

Der Computer rechnet nicht nur, er synthetisiert die Bits auch zu Gestalten, zum Beispiel zu Linien, zu Flächen, aber auch zu Tönen. Diese Gestalten können miteinander kombiniert werden, … ganze alternative Welten sind aus Zahlen komputierbar geworden. Diese erlebbaren (ästhetischen) Welten verdanken ihre Erzeugung dem formalen, mathematischen Denken. Das hat zur Folge, dass nicht nur wissenschaftliche Theoretiker und deren Theorien anwendende Techniker, sondern alle Intellektuellen überhaupt (und vor allem Künstler) die Codes der neuen Bewußtseinsebene zu erlernen haben, wenn sie am künftigen Kulturbetrieb teilnehmen wollen. Wer die neuen Codes nicht lesen kann, ist Analphabet in einem mindestens so radikalen Sinn, wie es die der Schrift Unkundigen in der Vergangenheit waren. (Vilém Flusser, Alphanumerische Gesellschaft, in: Medienkultur, S. Fischer Vlg, S 52)

trio

Aller guten Dinge sind drei. Audiovisuelle Projektarbeit, 2000.

TRIO ist eine audiovisuelle Kompositionsstruktur für je drei Bild-, Farb- und Klangebenen. Bilder und Klänge aus kontrastierenden Themenbereichen werden einander gegenübergestellt. Aus den Formen der Bilder werden mit Hilfe von speziell programmierten unterschiedlich schnellen Übergängen der  drei Farbkanäle neue, eigenständige Formen erzeugt.

Die drei Klangebenen spielen Klänge auf drei Spuren. Diese drei Klangebenen verbinden sich wie die Bildebenen teilweise so stark, dass die einzelnen Klänge bzw. Bilder nicht getrennt wahrnehmbar sind.

TRIO ist als zeitlose audiovisuelle Komposition konzipiert. Aus dem vorliegenden Material von etwa 100 Bildern und 50 Klängen werden in Echtzeit immer neue Kombinationen von Klängen und Bildern erzeugt. So entstehen immer neue Farb-, Form- und Klangwirkungen mit großteils meditativer Qualität.

TRIO wurde für die Diplomprüfung am Studio for Advanced Music- & Media Technology (SAMT) des Bruckner Konservatoriums Linz komponiert. Die öffentliche Präsentation fand am 6. Dezember 2000 statt.

TRIO kann mit Bildern und Klängen aus verschiedenen Themenbereichen realisiert werden. TRIO wurde mit der Software-Kombination MAX-MSP-NATO komponiert und später mit MAX-MSP-JITTER überarbeitet.

TRIO wurde von Jänner bis April 2001 in der Sammlung Essl in Klosterneuburg als audiovisuelle Installation gespielt.

Ein Ausschnitt meiner audiovisuellen Diplomarbeit aus dem Jahr 2000. https://www.facebook.com/johann.moser.kunstprojekte/videos/968689756488709/

 

Still-Galerie

 

Die folgenden beiden Videos sind leider noch in einer etwas ruckeligen Version.

 

er construc

Das Formschaffen
ist die tiefste Bestätigung des Daseins der Dissonanz,
die zu denken ist.
(Georg Lukács)

Meine Klangkomposition-Projektarbeit er construc entstand im Rahmen des Studiums am „Studio for Advanced Music & Media Technology“ des Bruckner-Konservatoriums Linz/Austria und wurde am 7.4.1999 öffentlich präsentiert.

Material sind 10 verschiedene Sounds. In 7 Abschnitten werden Kombinationen des Ausgangsmaterials mit bis zu 8 verschiedenen Prozeduren bearbeitet. Für jeden Abschnitt werden Stil und Dauer bestimmt.

Zweck des Stückes ist die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten, Klänge zu verändern. Die Beschränkung auf wenig Material und wenig Bearbeitungsprozeduren ist bewußt gewählt und soll zu einem intensiveren Umgang mit dem Material führen.

Durch unterschiedliche Kombinationen von Auswahl aus dem gleichen Material und unterschiedliche Kombinationen der möglichen Prozeduren wird der klangliche Zusammenhang der sieben Abschnitte ermöglicht. Durch unterschiedliche Dauer und eine Stilvorstellung (was immer das ist) werden die einzelnen Abschnitte aufeinander bezogen, einzelne „Themen“ werden wieder aufgegriffen, Kontrast, Dichte, Analogie und Entwicklung sind weitere Mittel einer kompositorisch-logischen Gesamtgestaltung.

Die Tabelle zeigt das Material und die Bearbeitungsprozeduren sowie die Kombinationen für die 7 Abschnitte. Die Gesamtdauer beträgt 6:30.

Klangbeispiel er_construc

 

Übersicht: ästhetisches Konzept.

 

constructing.body.painting

Dekonstruktion und Rekonstruktion von bemalten Körpern.
Digitale Videobearbeitung mit Aufnahmen vom Internationalen Bodypaintingfestival 2007 in Seeboden, Kärnten, Österreich.

Die Teilnahme am Bodypainting-Festival als Videokünstler habe ich mit der Herausforderung verbunden, Bilderserien aus Videoaufnahmen zu generieren. Die Videoaufnahmen von bemalten Modellen entanden bereits mit der Absicht, sie in einzelne Phasen zu zerlegen und die Körper(teile) aus unterschiedlichen Zeitpunkten neu zusammenzusetzen.

Die Rekonstruktion zeigt – je nach Art der Bewegung des Modells – mehr oder weniger Bruchstellen. Diese Bruchstellen und veränderten Proportionen sind durchaus beabsichtigt und ergeben sich auch aus einer Fokussierung auf jeweils wichtige Körperpartien: Kopf, Brust, Bauch, Becken, Bein/Fuß. Bei den meisten Bildern werden dann diese fünf Bereiche in fünf quadratischen Ausschnitten übereinandergestellt.

Einige dieser Arbeiten werden hier vorgestellt, die Bilder stehen aufgrund der geringen Auflösung von Videos maximal im Format 25x5cm als Druckgrafik zur Verfügung.

Technisch realisiert als MaxMSP/Jitter-Projekt.